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对于游戏产品来说,与各行各业的跨界合作已成常态。不过爱扑网络COO郭谦相信,从目前的情形来看,要摆脱生硬的违和感,爱扑网络旗下的青少年社区游戏皮卡堂具备天生的优势。

围绕青少年做营销的价值还体现在另一个方面。举一个简单的例子,青少年是一个没有固定收入的人群,他们不可能在短时间内为游戏支付大量的金额或者是为营销效果买单。但不容忽视的是,消费主力人群,作为这些孩子的父母,关于子女的消费通常情况下很大程度上取决于这个孩子的喜好。

据郭谦介绍,游戏市场里被单独拿出来说的特定年龄段的市场, 只有儿童游戏。而把青少年这个年龄段单独拎出来,专门做这个人群游戏的, 只有爱扑网络。

《皮卡堂》是一款网页上的社交游戏,尽管听起来很像,但它区别于“抢车位”、“偷菜”等曾经一度炙热的社交游戏。玩家在游戏中的行为更加丰富,可以在游戏里模拟真实世界的生活行为,可以赚钱的游戏装扮自己,装扮房间,拜访朋友等等。

郭谦介绍到,皮卡堂最近的一次跨界营销的案列是与电影《夏洛特烦恼》的合作。爱扑网络做了一件事,在游戏中建了一个电影院,玩家可以在游戏中进入 电影院观看电影预告片。数据上的反馈是,上映前三天《夏洛特烦恼》的宣传 片的播放量是七十万。

相比较与普通的品牌露出,社区游戏做跨界营销的优势在于让玩家更有沉浸感 。另外,除了影视外,移动应用、消费品等等的营销也同样适用于皮卡堂。

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通常情况下,如果说到跟游戏和营销,我们更容易联想到的是打 开App后自动弹出或是在底部不停滚动的品牌露出。无疑,这些广告形式都是极 有可能引起玩家的反感甚至是厌恶的。

“青少年”是《皮卡堂》最显眼的标签之一,游戏的核心玩家是12—19岁时的青少年用户。郭谦认为这是被低估、被忽视的一类人群,但是从长远看他们会有很大的影响力,甚至可以影响到未来中国的流行文化。

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郭谦进一步解释道,青少年虽然不是主流人群,但是他们有亚文化,随着他们的成长,挣钱不容易这种亚文化可能会渐渐成为主流。爱扑认为如果在他们青少年时期就为他们提供产品,引导他们的喜好,这是一件很有价值的事情。

这款游戏到现在已经运营了七年,每年用户有超过50%的增长,累计玩家四千多万。爱扑预计明年还将保持30%增长,什么游戏可以赚钱未来也将至少还能继续运营3~5年。

在我看来,游戏内突然出现一个品牌logo的广告效果是微乎其微的,玩家就当没看见甚至会感到厌烦。郭谦说。挣钱项目

DoNews游戏12月24日特稿(编辑 陈艳曲)本该在虚拟货币的售卖上花心思的爱扑网络,当下正在探索新的商业模式—跨界营销。

同时,同IP的3D手机游戏《皮卡次元》正在研发当中,爱扑未来还将在移动市场上做影响青少年人群的游戏。(完)!

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